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No.V082 オートマタ 條件:アリス1 にとり1 配置:領導人 咒力:2 『人形』 [戰鬥階段/攻擊時]咒力3 戰鬥階段結束時,對方的領導人受到2點傷害。 然後,這張支援卡放到棄卡區。 (每階段只能使用1次) [充填階段‧戰鬥階段]常時 自己的領導人已配置3張『オートマタ』的場合, 對方全部事件卡獲得「追加代償(使用):咒力1」。
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オートガン 画像 公式説明 照準装置に改良が加われており、高速移動しながらでも狙いがブレにくい。 性能 名前 TYPE SIZE COST 威力 弾数 射程 速度 間隔 オートガン 陸空砲補 S 35 8 370 165 290 340 HP STR TEC WLK FLY TGH - - - +1 - - スロット別入手法 スロット 入手法 0 1 2 3 用途 「カスマグはコスト高すぎて持てない…」 な射陸にお勧めの一丁。 名前 コメント
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オートマトン ※型式番号不明 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 登録不可 - S 1000 30 10 10 10 5 B - A - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 武装無し アビリティ 名前 効果 備考 アビリティ無し 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 開発不可 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 B6ローエングリンを撃て に登場するユニット。生産不可能で開発等もできない。 ユニットとしてデータが存在するが武装・戦闘アニメ共になく、生産はデータを改造する以外は不可能。
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通常オートマタ 名前 HP 出現エリア 使用スキル 経験値 DIA ドロップ 備考 ラーニョ・マキナ 〜50 イタリア - 3〜4? 21〜68? ??? ADVラビット 〜129 オーストリア - ?〜? ?〜? ??? ロビタMk2 〜114 オーストリア - ?〜? ?〜? ??? フレッシュ 〜101 オーストリア ??? ?〜? ?〜? ??? ギガントフレッシュ 〜144 オーストリア 煉獄ブラスト ?〜? ?〜? ??? ボスオートマタ 名前 HP 出現ストーリー 使用スキル 経験値 DIA ドロップ 備考 イル・マットー 〜105 イタリア「愚者の舞」 ??? 〜24〜31〜 〜6384〜8326〜 エアオーベルングのブロード パヴォーモ 〜110 イタリア「大罪のドゥオーモ」 禁断の二重錬成死角急撃 〜42〜50〜 〜10681〜12502〜 ゾーリンゲンのカランビット聖銀のネックレス パイドパイパー ??? オーストリア「魔笛」 ??? ??? ロートケプヘン 〜370 オーストリア「悪魔の花」 非常なる鏡像+神風連撃+ 〜243〜251〜 〜123165〜
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Full Auto 項目数:50 総実績:1000 難易度:★★★☆☆ コンプ所要時間 8h~ 談合時必要最低人数 2人 オフはいくつか難しいレースがあるが、コースを覚えて何回かリトライすればフルオートメダルが取得できるはず。オン実績に関しては、現時点ではすでにマッチングすら困難なので、フレンド同士で遊ぶか談合推奨。コンプまでの所要時間はゲーム内表示で8時間程度。 Career Mode Walkthrough(英語) http //guides.ign.com/guides/746530/page_3.html オフライン:445 CIRCUITマスター [AI難易度:マスター]で、CIRCUITを1位でゴールしよう! 10 DOWN AND BACKマスター [AI難易度:マスター]で、DOWN AND BACKを1位でゴールしよう! 10 LAP KNOCKOUT[AI難易度:マスター] [AI難易度:マスター]で、LAP KNOCKOUTを生き残ろう! 10 ONE WAYマスター [AI難易度:ベテラン]で、ONE WAYを1位でゴールしよう! 10 10勝 ゲームモードは問わない。レースで10勝しよう! 10 25勝 ゲームモードは問わない。レースで25勝しよう! 10 50勝 ゲームモードは問わない。レースで50勝しよう! 10 100勝 ゲームモードは問わない。レースで100勝しよう! 10 100台撃破 ゲームモードは問わない。ライバルカー100台を撃破しよう! 15 250台撃破 ゲームモードは問わない。ライバルカー250台を撃破しよう! 15 500台撃破 ゲームモードは問わない。ライバルカー500台を撃破しよう! 15 1000台撃破 ゲームモードは問わない。ライバルカー1000台を撃破しよう! 40 1万スマッシュポイント ビルや周辺物、一般車を破壊して、スマッシュポイントを獲得しよう! 5 5万スマッシュポイント ビルや周辺物、一般車を破壊して、スマッシュポイントを獲得しよう! 10 10万スマッシュポイント ビルや周辺物、一般車を破壊して、スマッシュポイントを獲得しよう! 10 50万スマッシュポイント ビルや周辺物、一般車を破壊して、スマッシュポイントを獲得しよう! 15 100万スマッシュポイント ビルや周辺物、一般車を破壊して、スマッシュポイントを獲得しよう! 40 TOUGH GUYシリーズ TOUGH GUYシリーズのすべてのレースに生き残ろう! 25 FINE BALANCEシリーズ CAREER MODEのFINE BALANCEシリーズのすべてのレースで生き残ろう! 75 セミオートメダル・オール CAREER MODEのすべてのレースでセミオートメダルを獲得しよう! 25 フルオートメダル・オール CAREER MODEのすべてのレースでフルオートメダルを獲得しよう! 75 オンライン:120 Xbox Live ランク レベル1 Xbox Live でレースに勝ったりライバルを撃破して、Xbox Live レベルを上げよう! 5 Xbox Live ランク レベル2 Xbox Live でレースに勝ったりライバルを撃破して、Xbox Live レベルを上げよう! 5 Xbox Live ランク レベル3 Xbox Live でレースに勝ったりライバルを撃破して、Xbox Live レベルを上げよう! 5 Xbox Live ランク レベル4 Xbox Live でレースに勝ったりライバルを撃破して、Xbox Live レベルを上げよう! 10 Xbox Live ランク レベル5 Xbox Live でレースに勝ったりライバルを撃破して、Xbox Live レベルを上げよう! 10 Xbox Live ランク レベル6 Xbox Live でレースに勝ったりライバルを撃破して、Xbox Live レベルを上げよう! 10 Xbox Live ランク レベル7 Xbox Live でレースに勝ったりライバルを撃破して、Xbox Live レベルを上げよう! 15 Xbox Live ランク レベル8 Xbox Live でレースに勝ったりライバルを撃破して、Xbox Live レベルを上げよう! 15 Xbox Live ランク レベル9 FA Xbox Live ポイント 15 Xbox Live ランク レベル10 Xbox Live でレースに勝ったりライバルを撃破して、Xbox Live レベルを上げよう! 30 秘密の実績:435 AMBUSHシリーズ 全レースから生還しました! 20 DOMINATIONシリーズ 全レースから生還しました! 20 ENDUROシリーズ 全レースから生還しました! 20 GANG WARシリーズ 全レースから生還しました! 20 HUNTERシリーズ 全レースから生還しました! 20 IMPOSSIBLEシリーズ 全レースから生還しました! 30 OVERTAKEシリーズ 全レースから生還しました! 20 RAMPAGEシリーズ 全レースから生還しました! 20 SPEED KILLシリーズ 全レースから生還しました! 100 STREET RACEシリーズ 全レースから生還しました! 20 SUDDEN DEATHシリーズ 全レースから生還しました! 20 UNDERDOGシリーズ 全レースから生還しました! 20 TIME TRIALシリーズ 全レースから生還しました! 20 WARLORDシリーズ 全レースから生還しました! 20 3連鎖 ライバルカー3台を連続で撃破しよう! 10 5連鎖 ライバルカー5台を連続で抹殺しよう! 15 RAMPAGE レース10勝を達成! 25 フルオートメダル レースを終了し、フルオートメダルを獲得した! 10 セミオートメダル レースを終了し、セミオートメダルを獲得した! 5 実績解除のタイミングは、1レース終了後に条件を満たした分が纏めて解除される。スマッシュポイント系の実績は解除の順番が大きいものから先に並ぶようなので解除順を気にする人は注意です。(RAMPAGEモードの1レースで適当に破壊していくだけで簡単に100万超えします) ●DOWN AND BACKマスター 誤訳。実績名のとおり、ARCADE RACESの「DOWN AND BACK」(難易度マスター)で1位になると解除。 ●ONE WAYマスター 誤訳。実績名のとおり、ARCADE RACESの「ONE WAY」(難易度マスター)で1位になると解除。 ●○○台撃破 一般車を撃破してもカウントされるので、RAMPAGEをひたすら繰り返せばいい。フルオートメダルを取れれば勝利数も稼げる。 ●3連鎖、5連鎖 目的の連鎖数が画面表示された際にカウントが収まるまでしばらくの間は攻撃を止める必要あり。4連鎖、6連鎖等になってしまうと無効になる。 ●RAMPAGE 誤訳。海外版の説明文には「Killed eight Opponents in rapid succession」とあり、ライバルカー8台以上を連続で倒すと解除。なお、連続撃破系の実績もRANPAGEの一般車を破壊することでも解除可能。 ●Xbox Liveランク レベル 1位に10ポイント、2位に6ポイント、3位に4ポイント入り、ライバルを撃破するたびに2ポイント取得できる。ただし、周回数によって撃破で取得できるポイントに上限があり、2周なら15キル、4周なら20キル、6周なら30キル分しか加算されないので、それ以上の撃破は無駄になる。 談合する場合、CIRCUITのコンテインメント・6周設定で、車種はグラディエータ装備のOUTLAWがオススメ。ふたつめのショートカットを抜けた先の左側にある、斜めに配置されたコンテナの右側あたりで撃破されると、同じ場所に突っ込むようにリスポンするので、撃破される側はほぼ放置でいい。稼ぐ側は側面に停車してどんどん撃破していく。全員が30キルし終わったらそのままゴール。1000ポイントでレベル10に到達する。なお、ランキングを見てもポイントが加算されていない場合があるが、実績は解除されていくので問題ない。
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オート狩り関連のシステム・データを集積する予定 基本事項 アップデート データ類と考察ダメージ計算 ダメージ係数・収入係数考察 ムド考察 TIPS回復魔法によるダメージ軽減 パーティのダメージ許容量 オート狩りシミュレーション 資料:ダメージ基礎値と推定係数 コメント 基本事項 オート狩りは丸々1日(行動枠3つ)経過する行動として行なう。手順は次のとおり。 1.狩り場を指定し、ターゲットを選ぶ 条件の例としては「ダーク悪魔のみ」が一番ポピュラー。ダーク属性以外の悪魔からはMAGが入手できないため。 「通常の悪魔も含める」「ロウ悪魔以外」「(悪魔名)以外」などとすることも可能。ダメージと収益に影響する。ただし、狩り対象にした属性の悪魔との友好度は低下する。 2.下1~10までの秒数を取り、(レスの秒数+1)を合計して「ダメージ基礎値(仮称)」を算出する この基礎値に、狩場や条件で決まるダメージ係数(内部パラメータ)を掛けた値が実ダメージとなる。 3.実際に発生するダメージが発表される このダメージ点数が同時に収入量でもある。ただし、収入に関する係数も様々な条件で変化する 4.ダメージの分配と軽減、および収入(マッカやMAG等)の割り振りを行なう 計算がオーバーしていた場合・不可能な割り振りをした場合は収益ゼロとなり、全員のHPが1になる。 制限時間は約10分。【これで決定】のコメントを同時に書くことでも割り振りが確定される。 アップデート 金策として20後半~30前半台のスレで猛威を振るったオート狩りだが、弊害が顕在化してきたため41スレ目 956にて修正された 重要なアップデートのお知らせ 現在オート狩りが日常のウェイトにかかる比重が大変高く また、現状依頼を殆ど形骸化させていることを鑑みて オート狩りにかかる日数を1日がかり(他行動を一切取れない)とさせて頂きます またそれにあわせまして、ヴァルハラ仕様であったため、安価であった 依頼の大半の報酬を1.5~2倍程度にグレードアップ。 手に入る装備などの選定もあわせまして、今後依頼を作成するに心地よい環境をつくりたいと考えています なお、オート狩りの収入は据え置きですが、その代わりに距離が多少離れている場所でもいけるようになります (1日がかりになるので、当然といえば当然なのですが) また、MAG不足になる可能性を鑑みて、 オート狩り時のMAGに対する倍率を多少加算する予定であります データ類と考察 重要:仕様は随時大幅に変更される可能性があります ダメージ計算 上述のように、ダメージは以下の式で算出される。 発生ダメージ=ダメージ基礎値×ダメージ係数+即死ダメージ 即死ダメージを考慮せず、早見表にするとこんな感じ。 ダメージ早見表 基礎値(平均秒) 係数1 係数2 係数3 係数4 係数5 係数6 係数7 係数8 係数9 310(平均30秒) 310 620 930 1240 1550 1860 2170 2480 2790 410(平均40秒) 410 820 1230 1640 2050 2460 2870 3280 3690 510(平均50秒) 510 1020 1530 2040 2550 3060 3570 4080 4590 600(ALL59秒) 600 1200 1800 2400 3000 3600 4200 4800 5400 ダメージ係数・収入係数考察 時間帯や狩りの頻度によって狩りの効率(ダメージ係数・収入係数)が変化する。 例:ヴァルハラ・スラム街の場合、夕方はダメージ係数が+1。他の時間帯の方が効率の良い場所も存在。 また頻繁にオート狩りをしていると悪魔の出現数が低下し、収入係数が悪化する。 新城 直衛(32スレ目 791以降)によって言及された。 アップデートに際し、入手MAGにかかる係数を多少加算する予定とされた。 ムド考察 40スレ目 519のオート狩りで6発1842点(!?)のダメージをムドで受けた。1発平均307点。 『ムドられ数×2人×ムドられたキャラの最大HP』がダメージなのかも。 もしそうだとすると、10発降ってきたら(さやか最大HP+BLACKの最大HP)×10で3230ダメージ、なんて こともありえる。オート狩りでムドを持つ敵を相手にするのはやめたほうがよさそうだ。 もっとも、ムド反射の誠やHPの低いアリスがいるにしては平均307点は多いので、 まだいくつか違っている気もする。もしかすると貫通ムド(誠でもムド死する)を 完全ランダム(1ムドでさやかムド死×2がありえるとか)でだすのかも? 1発あたりのダメージ307点は、アピス(さやか)の最大HP(195)+フェニックス(明日菜)の最大HP(112)だと考えられる。 当時のパーティ6名の中では1番目・3番目の最大HPであるが、この両名の値が選ばれた基準は不明。 2人選ばれるのはムドの範囲が2体であるため。 しかしながら 1.明日菜の【ハマノツルギ】(・誠の呪殺無効)が考慮されていない点 2.常にHP最大の状態から呪殺された扱いである点 3.通常の回復魔法で軽減できてしまう点 といった疑問があり、試験的な導入のように思われる。 以下、項目筆者の個人的な意見(6/29記) 2.と3.に関してはバーター的な関係として、オート狩りにおいては妥当なものと感じられる。 最初に採用され(かけ)ていた、【リカーム1回ごとに1人分の即死ダメージ軽減】を合わせて採用されるなら特に問題ないのではないだろうか。理由としては、 1.HP最大の状態から即死する、という脅威がムド系魔法のイメージに合致している点 2.同様に、ムド系魔法の結果を相殺する効果としてのリカームの意義 3.ムド1回(307ダメージ)に対応するリカームの回数が7回(48回復*7回)というのではイメージにそぐわないうえ、通常の 回復魔法の方が明らかに上回ってしまう。かといって蘇生魔法/アイテム限定とすると対応手段が狭すぎる 4.処理上の簡便さ という要素から、十分に納得できる処理だと考えられるため。 リカームの上位魔法であるサマリカームに関しては、回復効果の向上という形で対応できるのではないだろうか。 TIPS 回復魔法によるダメージ軽減 魔法ごとの回復量 魔法 消費MP 軽減量 対MP効率 使用者(最大MP) ディア 2MP 10 5 アリス(81) ディアラマ 4MP 35 8.75 メディア 6MP 15×人数 2.5×人数 スバル(112)、アリス(81)、ラウラ(35)、さやか(46) メディラマ 10MP 25×人数 2.5×人数 スバル(112) 回復魔法の使用例(カッコ内は明日菜がパーティ内にいる場合) 使用者 使用魔法 回数・消費MP 3人パーティ 4人パーティ 5人パーティ 6人パーティ アリス ディア 40回・80MP 400点 メディア 13回・78MP 585点 780点(682点) 975点(877点) 1170点(1072点) スバル メディラマ 11回・110MP 825点 1100点(962点) 1375点(1237点) 1650点(1512点) メディア 18回・108MP 810点 1080点(945点) 1350点(1215点) 1620点(1485点) ラウラ メディア 4回・24MP(トラポート用に6MPを温存) 180点 240点(210点) 300点(270点) 360点(330点) さやか メディア 7回・42MP 315点 420点(367点) 525点(472点) 630点(577点) メディア・メディラマでの軽減量はパーティ人数に依存するため、人数が増えるほど効果的になる。 明日菜は【ハマノツルギ】による魔法無効化50%が存在するため、メディア・メディラマでの軽減量に関しても1/2として扱う。端数は切り捨てること(面倒ならば0として扱っても良い)。 パーティのダメージ許容量 ダメージ許容量 = ダメージ軽減量(回復魔法・回復アイテム)+(残りHP-1)の合計+(残りMP)の合計×2 前項の表からも分かるとおり、特に顕著な影響があるのは『大人数パーティ時の全体回復魔法』である。 単純計算での最大値 一種のベンチマークとして計算。 パーティメンバーは「誠・アリス・ST・スバル・ラウラ・さやか」の6名とする。 (合計召喚費用:5011マッカ 維持MAG:180MAG/日) 回復魔法による軽減アリス:1170点(メディア×13回、残MP3)スバル:1500+180点(メディラマ×10回+メディア×2回、残MP0)ラウラ:450点(メディア×5回、残MP5)さやか:630点(メディア×7回、残MP4) 小計:3930点 全員のHPを1にする:705点(114+82+99+117+99+194) 全員のMPを0にする:340点((36+3+122+5+4)×2) アイテム宝玉の所持数×194点(対象:さやか)魔石の所持数×48点(対象:さやか)傷薬の所持数×10点(対象:不問) 合計:3930+705+340=4975点(+アイテム分) オート狩りシミュレーション 「誠・アリス・スバル・ラウラ・さやか・ライダー」の6人とした場合の方が、実際の運用上は効率的。 許容ダメージは153点低い「4822」点となるが、召喚コストが「1628マッカ・30MAG」安く済む。 (合計召喚費用:3383マッカ 維持MAG:150MAG/日) ダメージ許容量がおよそ4800あるが、発生ダメージを3000点として概算。3000ダメージは回復魔法だけで軽減しきれ、この時の消費MPを合計244点として算出する。ディア×33回+(メディラマ×10回+メディア×2回)+メディア×4回+メディア×7回)回復量:330+1680+360+630=消費MP:66+112+24+42=消費MP:244 回復費用はリペアガレージで976マッカ、教会/神殿で488マッカ。収入配分をマッカとMAGで5:5とした場合、収益係数と回復手段によって以下のような結果となる。 1ダメージあたりのマッカ:MAG マッカ・MAG収入 召喚費用差引き後 維持MAG差引き後 リペア回復時 教会回復時 3マッカ:0.6MAG 4500マッカ・900MAG +141マッカ +629マッカ +750MAG 4マッカ:0.8MAG 6000マッカ・1200MAG +1641マッカ +2129マッカ +1050MAG 5マッカ:1.0MAG 7500マッカ・1500MAG +3141マッカ +3629マッカ +1350MAG 6マッカ:1.0MAG 9000マッカ・1500MAG +4641マッカ +5129マッカ +1350MAG 回復魔法による軽減を大幅に超えてダメージを発生させた(=HP・MPの損耗で処理した)場合、対費用効果は悪化する。簡単に説明すると、【10ダメージ増加→収入が30マッカ増加→回復費用も30マッカ増加】これでは意味がないということ。 収入係数がもっと高い場合や、回復費用が割安な教会/神殿で回復させる場合はこの限りではない。 また、マッカではなくMAGが必要な場合も前提条件が変わってくるため、有意義な手段となりうる。 資料:ダメージ基礎値と推定係数 元の形の表は以前の表・データ類に移動しました + アバドン以前 スレ レス番 日付 狩り場 ターゲット 基礎値 ダメージ 係数 6 16日目 HT都市部 481 481 1 8 19日目 地下通路 221 663 3 11 24日目 近所(どこだ?) 535 1605 1 13 28日目 ヴァルハラ・スラム街 159 159 1 29日目 224 224 1 14 30日目 315 315 1 15 32日目 ヴァルハラ 308 616 2 36日目 ファクトリー 発掘現場 260 520 2 18 42日目 ヴァルハラスラム(花田事件後) 168 168 1 42d/夜 146 292 2 19 600 43d/夜 297 594 2 857 44d/夕 255 510 2 23 750 51d/夕 ヴァルハラ中央エリア? ダーク悪魔 351 702 2 24 617 55d/夕 ヴァルハラスラム 132 264 2 963 56d/夕 ヴァルハラスラム? 350 626 2? 25 291 57d/昼 205 205 1 26 43 58d/夕方 ヴァルハラ通路 悪魔全般 427 1495 3.5 773 60d/夕 359 1257 3.5 + アバドン以後 スレ レス番 日付 狩り場 ターゲット 基礎値 ダメージ 係数 27 527 61d/夕 ホーリータウン 悪魔全般 392 1568 4 28 340 64d/昼 HTのVBLv1 300 1448 ??? 28 598 66d/朝 HT通路 悪魔全般 151 453 3 845 67d/朝 ファクトリー通路 ダーク悪魔 322 966 3 962 67d/夕 454 1776 4 29 245 69d/昼 HTのVBLv1 403 1735 不明 29 311 69d/夕 ファクトリー通路 ダーク悪魔 460 2040 4.5? 30 121 71d/夕 343 1412 4 335 72d/夕 ヴァルハラ通路 463 1419 3 394 74d/朝 センター順路 マンイーター以外のダーク悪魔 319 1596 5? 484 74d/夕 ファクトリー通路 ダーク悪魔 449 1876 4 31 647 77d/夕 ホーリータウン近郊 414 1272 3 32 68 79d/朝 ファクトリー通路 323+10 1000 3 130 79d/夕 ホーリータウン 377+0 1131 3 569 81d/朝 ホーリータウン近郊 279+10 722 2.5 33 257 83d/朝 ホーリータウン 190+10 600 3 360 83d/夕 ヴァルハラ通路 431+? 1952 4.5 34 210 86d/夕 シンジュク近郊 279+10 1734 6 441 87d/晩 ファクトリー通路 412 1932 4.5? 943 86d/夕 シンジュク近郊 317 951 3.5? 35 665 91d/朝 ホーリータウン近郊 326 840 2.5? 39 495 103d/晩 ファクトリー通路 406 1624 4.5? 40 520 106d/昼 HT ダーク悪魔+ガイアーズ 449 3448(1842点は収入外) 3.5? 656 107d/朝 ファクトリー通路 260 810 2.5? 722 107d/晩 ファクトリー2D ダーク悪魔 514 786 1.5? 41 47 108d/朝 新宿周辺で 妖鳥ケライノー以外 481 2590 3.5? 142 108d/夕 ヴァルハラ通路 ダーク悪魔(アバドン遭遇) 437 1564 3.5? コメント システムがアップデートされたことと合わせて、全面的に改稿する予定です。 -- 名無しさん (2011-06-28 03 47 29) ムド考察に関して、個人的な意見ですが書かせていただきました。 -- makotokidan (2011-06-29 22 30 34) 名前 コメント
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アイテム名 値段 効果 オート防御 ¥70 使ったターンのみ防御力+(2-残り行動回数) 制限付きのスKラ-で、ver.3で追加された低価格アイテム。 ¥70で+2は貴重だが、行動回数が残っていると効果が弱まってしまう。 行動回数の防御変換と合わせられない為、使いどころが難しい。 オート防御を落とす敵が軒並み強いことや、防御アップ系の中でも 唯一ドロップ武器が無いことから、現地調達する機会は少なめ。 入手方法 リザードマン、マステマ、カトブレパスの通常ドロップ Pル-プN-テの効果 紙袋 選択肢 投票 よく使う! (0) 普通 (0) あまり使わない (3) コメント 低確率ながら、紙袋から出てくる -- (IB) 2012-06-29 21 10 48 名前 コメント すべてのコメントを見る xx
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オートファイト 開始時の手札交換と、各ターンのエヴォークやインヴォークを、AIが自動的におこなう機能。 2018/07/31のアップデートで実装された。 概要 ▶︎「全手動」か「全自動」かを事前に選択 ランクファイト、討伐イベントで選択可能。プラクティスでは選択できない。 自分のデッキを選択する画面で、画面右下に「オートOFF」または「オートON」のボタンがあり、これをタップで切り替えて選択する。ON/OFFの内容は次回ファイト以降へも引き継がれる。Meisterランキングなど戦績にこだわるプレイヤーは注意。 ▶︎ファイト中の切り替えはできない オートファイト中、プレイヤーが実行できる操作は下記の3つに限られる。【≡】ボタンを押してファイトログ画面を見る。 ファイトログ画面から「ギブアップ」を選択する。 【DATA】ボタンでパワー増減の情報を見る。 また、下記の演出表示中、オート側は最速でSKIP入力をおこなう。ファイト開始時の登場シーン モンスターをインヴォークするシーン 【重要】途中でオートのON/OFFを切り替えることはできない。 AIの基本的な思考 現在判明している限りでは下記の傾向が顕著。 ▶︎手札交換 ファイト開始時の手札交換では「1枚、または2枚交換」する確率が高い。例外的に「魔力3以下のカードが4枚以上」または「魔力4以上のカードが3枚以上」初期手札にある場合、3〜4枚を交換することがある。 「0枚交換」「5枚交換」の確率は非常に低い。そのデッキで最良と思われる初期手札が来た時も、構わず手札を交換するため、これが逆効果になることも。 1ターン目にインヴォークできないカードは優先的に除外される。地属性デッキでのオートファイト時、魔力7以上のカードが初期手札にあると、非常に高い確率で交換される。 ▶︎エヴォーク 合計魔力についてはキチンと計算している模様。 手札が5枚あり、 その魔力が「②・③・②・②・⑥」という内訳だった場合、 「②+②」の組み合わせで[[エヴォーク]]する。 ただしインヴォーク用のカードが手札に複数ある場合、どのカードに合わせるかはランダムで決定される。 手札が5枚あり、 その魔力が「②・③・②・⑤・⑥」という内訳だった場合、 ▶︎⑤をちょうど出せる「②+③」 ▶︎⑥をちょうど出せる「②+②」 ……のどちらを選択するかはわからない。 位置や順序、属性、ドロップ値や手札枚数などの情報は、ほとんど考慮していない。例えば地属性だと、1ターン目に《ジャガーノート・マキシマム》→《ロック・ドワーフ》の順序でエヴォークしたりする。 位置や順序によってパワー上昇値が大きく変動する風属性は、特に使うのが苦手な模様。 ▶︎インヴォーク 基本的には、その時点における手札の中で魔力が最大のものをインヴォークしようとする。残り魔力の関係で出せないカードは思考から除外される。 「魔力が最大のもの」が複数ある場合はランダムで選択。 インヴォーク時に1枚補充されるカードもきちんと見ている。 残り魔力が5、手札が3枚あり、 手札の魔力が「③・④・⑥」という内訳だった場合。 ⬇︎ [[インヴォーク]]時に補充されてきた手札が魔力5だった場合は、 補充されてきた手札が[[インヴォーク]]対象になる。 「戦場に出せるかどうか」以外はほとんど考慮していない。 属性別「オートファイトあるある」 [[風属性]] ・相手【L/R】どちらも[[隠密状態]]の時に[[《光の翼ガルダ》]]を[[インヴォーク]] ※「選んでいない」ので自動的に失敗する [[水属性]] ・[[《神楽 ひかり》]]が有効な場面で[[《ルルドの貴婦人》]]を[[インヴォーク]] ※魔力が同値なのでランダムで選択される [[雷属性]] ・相手【L/R】位置に[[《ライトエレメンタル ピーカ》]]が見えている時に、 [[ダメージ]]系や強制送還系のカードを[[インヴォーク]] ※相手の戦場については考慮していない ・魔力最大値が8の時に[[《スパークエッジ・ドラコキッド》]]を[[インヴォーク]] ※魔力最大値については考慮していない [[幻属性]] ・1[[ターン]]目に[[《黒天太陽竜 アジ・ダハーカ "ダ・エーワ"》]]を[[インヴォーク]] ※魔力が最大のものを優先的に選択する [[火属性]] ・[[《星見 純那》]]をエヴォーク後に《炎獄の魔王べリアル》を[[インヴォーク]] ※自分の戦場については考慮していない [[地属性]] ・1[[ターン]]目に[[《富の象頭神ガネーシャ》]]を[[インヴォーク]] ※自分の[[ドロップ]]値を考慮していない 【→用語選択へ戻る】 【→トップページへ戻る】
https://w.atwiki.jp/gods/pages/40775.html
オートレラ オトレレの別名。
https://w.atwiki.jp/cosmicbreak/pages/304.html
画像 性能 Icon Size Type Cost PRICE Hp Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (パーツ名.png) 陸空砲補 Name 威力 弾数 射程 速度 間隔 回数 備考 - 動作 前方にやや縦長の弾を発射する。 ハンドマグの上位版。 オートガンよりも高威力・長射程だが、弾数が少なく連射間隔も長い。 その他 オートガンと対を成す性能を持っており、FLY+1を持っている。これが案外オイシイ。 ただ、ハンドマグと比べて威力+1 弾速+5 FLY+1しか強化しておらず、 コスト+30とイマイチ感が強い。 更に弾数が90発減っている。 全タイプで使えるマグ系武器では最上位になる。 空型ならばワイドビームガンも考えると良いが、 空中から陸を狙う時にビーム武器共通の欠点である弾速の遅さをカバーするのならば、 この武器がオススメできる。 レビュー・コメント 弾が切れやすい空戦に二つ目のメイン武器として持たせるといい これでも十分空対空、地対空できる flyも上がるしね -- (名無しさん) 2009-06-15 13 29 50 6/25のアップデートにて、 ハンドマグと比べて数少ない長所のひとつであった射程が同じになってしまった 一応強化されたはず、なのだが、 ………かえって影が薄くなってしまった様な……… -- (名無しさん) 2009-06-30 22 54 13 グレートフォースで威力が+2されて14になる ちなみにハンドマグの方は+1されて12にしかならない まあ微妙なんですけどね -- (名無しさん) 2009-11-18 12 50 02 S3オートマグついに実装 グレフォ ハイラピ2枚が理想かな? -- (名無しさん) 2009-12-10 16 04 59 S3でも役割はサブアームかと ハイブやハイテクが良さそう -- (名無しさん) 2009-12-10 17 09 57 S3はステアップ系を挿すのが良さそう…。 武器チューンするにしてもコストが微妙すぎる。 -- (名無しさん) 2009-12-10 19 03 28 フォース+9%分を挿せば威力14 今まではこれでお終いだったが、S3の登場により更なるチューンが可能に 弾速と連射速度が優良で、空が装備出来る点を考えれば、面白い使い方もあるかも 「微妙」ととるか「拡張性がある」ととるかは人それぞれ -- (名無しさん) 2009-12-10 19 24 16 これのGラピ3枚刺しとかほぼ必中武器レベルになった レーザーで良いって説もあるけどね -- (名無しさん) 2009-12-11 13 46 24 S3で可能なチューンの選択肢が大幅に増えたのはありがたい。 が、性能とコストを考えるとハンドマグでいい気もする。 日替わりガラポンで入手出来た人はチューンしてみてもいいかも、程度か。 -- (名無しさん) 2009-12-11 14 03 47 続々と出てくる「改」武器や似た性能の武器の出現で時代の流れに追いつかず 完全に空気になった可哀想な武器。 そろそろ上方修正してやっても・・・ -- (名無しさん) 2010-05-22 16 19 36 名前 コメント すべてのコメントを見る